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Mar 18, 2023

Pizarras digitales: El próximo must

Por Charlotte Trueman

Redactor sénior, Computerworld |

El alcance de las herramientas de colaboración en el lugar de trabajo disponibles para los equipos hoy en día se extiende mucho más allá de lo que los empleados podrían haber imaginado hace dos años y medio. Cuando los pedidos de trabajo desde casa se extendieron por todo el mundo a principios de 2020, la mayoría de las organizaciones se centraron en garantizar que contaran con plataformas viables de video y chat. Ahora, dado que una proporción significativa de los empleados ha decidido trabajar fuera de la oficina durante al menos parte de la semana laboral, las herramientas que hacen más que solo apoyar las necesidades básicas de comunicación de los trabajadores son cada vez más buscadas.

Un producto que ha experimentado una explosión de crecimiento este año ha sido la pizarra digital. También conocidas como plataformas de colaboración visual o aplicaciones de lienzo compartido, estas herramientas permiten que los equipos híbridos colaboren visualmente a través de una interfaz en línea.

Entre marzo y mayo de 2022, Box, ClickUp, Mural, BlueJeans y Zoom hicieron anuncios relacionados con el lanzamiento de un nuevo producto de pizarra o actualizaciones importantes de una herramienta de pizarra existente. ¿Por qué tanta actividad?

Los datos publicados por Forrester en mayo de 2022 muestran que el 62 % de los profesionales de negocios y tecnología que han hecho la transición de al menos parte de su fuerza laboral al trabajo remoto de tiempo completo debido a la pandemia de COVID-19 anticipan que mantendrán una tasa permanentemente más alta de trabajo completo. -tiempo de empleados remotos, incluso en industrias tradicionalmente presenciales. Como resultado de estos cambios de gran alcance en la fuerza laboral, muchas organizaciones están buscando formas de crear una experiencia de colaboración más unificada para una fuerza laboral geográficamente dispersa.

Los proveedores de pizarras digitales dicen que sus plataformas satisfacen esa necesidad. Las aplicaciones de colaboración visual, a las que normalmente se accede a través de un navegador web, crean espacios de trabajo persistentes donde los miembros del equipo pueden colaborar desde cualquier dispositivo, en tiempo real o de forma asíncrona. Además de las herramientas de dibujo y escritura, las aplicaciones ofrecen a los usuarios la posibilidad de agregar imágenes, videos, diagramas, notas adhesivas y otros elementos. Varias plataformas ofrecen integraciones con herramientas empresariales como Slack, Trello, Jira, Dropbox, Google Drive y Microsoft Teams.

Andrew Hewitt, analista senior de Forrester, dijo que las pizarras virtuales brindan una forma para que las organizaciones reduzcan la fricción entre los trabajadores híbridos y remotos. Pero, señaló, debido a que muy pocas personas consideraban que una pizarra física era clave para su configuración de trabajo antes de la pandemia, es poco probable que los trabajadores que no necesitaban una herramienta de lluvia de ideas en línea hace tres años estén presionando para que se adopte hoy.

Históricamente, la base de clientes de las herramientas de pizarra digital está compuesta por desarrolladores o personas que trabajan en roles creativos como el diseño, no por usuarios comerciales en general. Por lo tanto, a diferencia de las herramientas de colaboración más tradicionales, como las plataformas de chat y videoconferencia, que tienen una tasa de adopción empresarial de casi el 80 %, las herramientas de pizarra digital aún no se han generalizado en el mundo empresarial.

"Al igual que con cualquier tecnología, hacer que las personas implementen estas herramientas y aprendan a usarlas de manera efectiva es realmente importante para su adopción general, especialmente en este mercado en el que se les pide a las personas que colaboren de una manera a la que no están acostumbrados. ", dijo Hewitt.

En noviembre de 2021, Research Nester estimó que el mercado de colaboración visual tendrá un valor de $ 1.67 mil millones para 2028. Una empresa que opera en ese espacio es Figma, que ofrece una herramienta de diseño de interfaz basada en navegador colaborativo. La solución de pizarra FigJam del proveedor se lanzó en abril de 2021 y ahora cuenta con Stripe, Twitter, Airbnb y Netflix como clientes. Adobe acaba de anunciar un acuerdo de $ 20 mil millones para adquirir Figma.

Emily Lin, gerente de producto de Figma, dijo que incluso antes de 2020, la compañía estaba viendo una tendencia entre los clientes de Figma que usaban la herramienta para hacer que el proceso de diseño fuera más colaborativo. Ingenieros y gerentes de proyectos que no eran usuarios tradicionales de Figma estaban comenzando a usar la herramienta para colaborar con los equipos de diseño de una manera que la empresa nunca antes había visto.

"Vimos que las personas estaban comenzando a empujar la plataforma más allá de cosas como el diseño clásico de la interfaz de usuario y, en cambio, comenzaban a usar Figma para cosas como idear lo que deberían diseñar", dijo Lin.

Como resultado, la empresa decidió lanzar una herramienta dedicada que permitiría a todos estos diferentes equipos reunirse en un solo lugar y colaborar. Cuando FigJam llegó al mercado por primera vez, Lin dijo que tenía dos casos de uso clave, uno era la ideación y la lluvia de ideas y el segundo eran los flujos de usuarios y los diagramas básicos.

Sin embargo, después del lanzamiento de FigJam, la empresa vio un aumento en el número de clientes que usaban la plataforma como un medio para socializar con los equipos. Los usuarios comenzaron a compartir sus casos de uso únicos de FigJam en Twitter y desarrollaron rituales de equipo, como una charla de café los viernes o una noche de juegos.

Ahora, la plataforma ofrece capacidades más lúdicas, incluida una cabina fotográfica que toma fotografías polaroid digitales de los participantes de la sesión de pizarra, junto con las opciones tradicionales.

Los desarrolladores externos que utilizan FigJam a título profesional también han ampliado las capacidades de socialización de la plataforma. Lin dijo que la compañía está viendo a muchos desarrolladores individuales, así como a empresas asociadas, crear complementos que han impulsado el objetivo final de ayudar a los equipos a sentirse más conectados y comprometidos.

"Alguien creó un widget que tenía diferentes rompehielos y juegos que puedes jugar con la gente, e incluso hay cosas como Piedra, papel o tijera. Ahora hay todo tipo de actividades que son realmente divertidas y se sientan junto con tus widgets tradicionales de JIRA y Asana", dijo. dicho.

Aunque Figma es una plataforma diseñada específicamente para diseñadores, Lin dijo que el 70 % de los nuevos usuarios de FigJam son personas de otras partes de la empresa.

La empresa de software y servicios financieros Stripe es uno de los clientes de FigJam. Aunque la compañía se negó a nombrar las herramientas que estaba usando antes de que apareciera FigJam, Talia Siegel, diseñadora de productos de Stripe, dijo que las otras herramientas no ofrecían plantillas que facilitaran la lluvia de ideas o el trabajo con muchos colegas a la vez.

Como la mayoría de los clientes, Stripe originalmente comenzó a usar la plataforma para lluvias de ideas en equipo, pero con el tiempo ha adoptado lo que ella describe como el "lado lúdico" de FigJam. "Ilustraciones, calcomanías y emojis llenan nuestros documentos de lluvia de ideas ahora. También hemos usado FigJam para crear actividades para la vinculación de todo el equipo mientras trabajamos de forma remota", dijo.

A pesar de la avalancha de lanzamientos de productos a principios de año, Hewitt dijo que el mercado todavía está relativamente subsaturado. Pero, a medida que la popularidad de estas herramientas continúa creciendo, es probable que veamos más proveedores ingresar al espacio; a mediados de agosto, por ejemplo, la plataforma de diseño gráfico Canva se convirtió en la última compañía en lanzar un producto de pizarra.

"[Para los proveedores] siempre existe la pregunta de: '¿Lo construyo de forma nativa? ¿Lo integro o adquiero algo?'", dijo Hewitt. "También hay una gran cantidad de pequeños proveedores que estarían maduros para ser adquiridos en este espacio... pero actualmente, solo hay alrededor de seis proveedores en total que realmente están avanzando a pasos agigantados".

Y donde FigJam ha visto sus casos de uso expandirse más allá de su propósito original, Hewitt dijo que muchos proveedores en este espacio no quieren ser vistos solo como una solución de pizarra, sino que se enfocan en el aspecto de colaboración visual más amplio de esta tecnología que permite múltiples tipos de colaboración, como creación de contenido, gestión de proyectos, mapas mentales y sprints de diseño, entre otros.

A medida que el mercado continúa creciendo, Hewitt dijo que podemos esperar que estas plataformas se integren con otras tecnologías, incluidas AR, VR y el metaverso. "Es muy, muy temprano para eso en este momento... pero eso es definitivamente algo que la gente tiene como hipótesis, que el mercado se moverá en esa dirección, y veremos una mejor integración entre las tecnologías AR y VR y las propias herramientas de colaboración visual".

Sin embargo, advierte que si bien los empleados podrían haber comenzado a ver los beneficios de tener acceso a una herramienta de colaboración visual, las plataformas independientes podrían tener dificultades para hacer crecer su base de clientes en un clima económico difícil. Si las empresas se ven obligadas a tomar decisiones presupuestarias difíciles, es posible que una plataforma de colaboración visual única no se justifique económicamente, en comparación con una herramienta de pizarra más simple incluida en el costo de la licencia de una plataforma de comunicación unificada más grande que aborda la estrategia de colaboración general de una empresa.

"[Las herramientas de pizarra son] una capacidad adicional, pero no es el caso de que si no tiene este producto, vaya a fracasar como organización", dijo Hewitt.

Charlotte Trueman es redactora del personal de Computerworld. Se unió a IDG en 2016 después de graduarse en Literatura Inglesa y Estadounidense de la Universidad de Kent. Trueman cubre la colaboración, centrándose en videoconferencias, software de productividad, el futuro del trabajo y cuestiones relacionadas con la diversidad y la inclusión en el sector tecnológico.

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